Seguidores

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Rio Vermelho


Rio Vermelho é um jogo de Linha

Material: Fita crepe

Logística Espacial: Dentro do espaço determinado coloque uma linha de fita crepe reta no chão em um extremo da sala e faça a mesma coisa do outro lado.
Posicione-se no meio das duas linhas e coloque as crianças uma ao lado da outra atrás de uma das linhas de fita crepe. O objetivo delas será atravessar para o outro lado sem serem pegas.

Explicando as Regras: Vamos brincar de Rio Vermelho, as crianças ficarão atrás desta linha e vão dizer bem alto:
 "Queremos passar pelo Rio Vermelho!"
 Aqui do meio do Rio eu vou responder:
"Só pode passar pelo Rio Vermelho quem tiver uma cor"
Todas as crianças perguntam juntas: "Que cor?"
 Irei pedir a cor dizendo: "Só pode passar pelo Rio Vermelho quem tem a cor...” (verde ou amarelo, etc)
Depois que eu pedir a cor vocês precisam procurar nas suas roupas a cor que eu pedi. Quem tem deve vir me mostrar, um de cada vez! Se eu conferir que você tem a cor pedida pode passar e quem NÃO tem a cor pedida deve esperar o meu comando para passar e ai só pode passar quando eu falar: "Passou!" (faço isso batendo palmas para frente no sentido de "foi") não pode passar antes viu! E agora galerinha é melhor vocês correrem muito, porque eu sou a tia mais rápida do planeta Terra e nunca perdi este jogo! Sou tão rápida que um dia eu ganhei ATÉ de uma tartaruga :P Então se preparem, porque eu vou pegar você (corra para uma criança que esta atrás da linha) e você (outra) e você também! Rá-rá-rá

E ah! REGRA IMPORTANTE: Não vale mostrar a cor da cueca e nem da calcinha viu seus maluquinhos! (acredite tem sempre um que faz isso, rsrs)
É um, é dois é três e Valendo!!

(Claro que isso esta explicação é só um exemplo, cada um sua suas próprias palavras e dependendo da idade das crianças você pode ser mais doce, ou mais doida)

OBS: É legal no início do jogo usar cores que todo mundo tem e aos poucos ir dificultando a brincadeira. Vale também não pegar as crianças no começo, elas se divertem mais quando não são pegas e a competição não é incentivada e sim a diversão.

OBS 2: Caso esteja muito fácil de pega-los, diga que você nunca na vida procura por animais estranhos, que não adianta eles inventarem de te enganar  com estas historias malucas para poder passar sem você ver, que nem adianta gritar pra você procurar uma lagarta com cara de morcego voadora que você não ira procurar! E em seguida olhe pro céu e pergunte: “Lagarta com cara de morcego voadora? Aonde? ? ?” E neste momento, enquanto você esta distraída eles podem fugir e passar pra o outro lado sem você notar, RS.

NO CASO DE ALUNOS COM UNIFORME

Peça por categoria, por exemplo: "só pode passar pelo Rio Vermelho quem esta de relógio... quem esta descalço... quem tem olho verde... quem tem cabelo preto... quem falar uma palavra em uma língua estrangeira... quem imitar tal animal... etc"



Vamos Passear na Floresta, enquanto seu lobo não vem? (pequenos de 3 a 6, mas grandes tmb gostam)


Esta brincadeira é clássica!

Material: Bambolês ou Corda.

Explicação e Regras: Se você tiver bambolês disponíveis espalhe eles para serem a ‘Casinha' das crianças, elas devem entrar só uma em cada bambolê. 
Se você não tem bambolês, mas tem uma corda faça um círculo com a corda e mostre para as crianças que ali é a ‘Casinha’ que é um lugar seguro onde elas NÃO podem ser pegas pelo Lobo.
 
Explique que dentro deste espaço que chamamos de Casinha será o nosso ‘Picks’ (que é seu lugar seguro onde nada de ruim pode nos acontecer, dento do Picks estaremos sempre salvos).

 
Fora do Picks é a Floresta, que é um lugar lindo onde podemos brincar com alegria e pular cantando e nos divertindo, mas que é bom sempre estar atentos, o Lobo pode estar por perto...


Uma pessoa será escolhida para ser o Lobo, comece com o Monit@r. (aproveite para conversar sobre a figura mítica “o Lobo” e histórias pergunte sobre Histórias infantis que tem este personagem.

 
Você pode falar sobre o medo que cada um tem e os incentive a superar seus medos, mas se forem crianças muito pequenas, não da pra falar muito, só explique que este lobo é de faz de conta, um lobinho amigo, que ele é de mentirinha, deixe claro que é você fingindo ser Lobo


Uma técnica infalível é incentiva-las a serem o Lobo junto com você, ou mesmo sozinhas elas adoram! As respostas do que as crianças pequeninas estão fazendo, quando elas são o Lobo, são hilárias! Um dos melhores momentos da minha profissão com certeza :)

 
DINÂMICA

O Lobo fica parado no canto, de pé olhando para as crianças.
As crianças cantam e dançam EM RODA,  sem estar de mão dadas em volta dos Bambolês (ou da corda dependendo do material usado, ou seja, em volta do Picks) pulando e cantando que estão passeando pela floresta:


Crianças: 
"Vamos passear na floresta, enquanto seu lobo não vem" (2 vezes)
"Está pronto seu lobo?"
O Lobo responde:  “Não!!Eu estou tomando banho"
Crianças: "Ih! Seu lobo não pega ninguém!" (2 vezes batendo palmas de cima pra baixo). Novamente as crianças cantam a música: 
“Vamos passear...” e perguntam:
“Está pronto seu  Lobo?”.
O Lobo sempre responde que esta fazendo alguma coisa, por exemplo:
“Não estou pronto! Estou lendo um livro...” Ou arrumando a casa, colocando sapato, fazendo um bolo, cuidando do jardim, pintando as unhas, etc.
 
(Só não deixe isso durar pra sempre, mas também não seja muito rápido, fica mais legal quando você faz pelo menos 3 coisas antes de ficar pronto, mas algumas crianças tem muita criatividade, então, se a criança tiver demorando muito diga que o Lobo tem que ficar pronto uma hora).


Ai quando Lobo quiser ele responde a pergunta dizendo:
 "Estou pronto!"


Neste momento todos devem correr para os a Casinha (Picks) muito rápido porque quem estiver fora do Picks será pego e se tornará o próximo Lobo da brincadeira.


Recapitulando as Regras:
*Dentro da Casinha (Picks) não pode ser pego
*Uma criança por Bambolê, se for um círculo feito de corda,claro que ficam todos juntos. Ou se tiver poucos bambolês, vale 2 em cada Picks.
*Não vale guardar caixão!
*Devemos circular pela floresta cantando e dançando a música do jogo.
*Lobo pronto, foge
*Foi pego, vira lobo.



Zoológico

Material: Bambolês
 Explicação e Regras: Esta brincadeira depende do número de crianças, por exemplo, se estamos em 6 pessoas (total) usaremos 5 bambolês.

Fazemos uma roda com os bambolês no chão.

Pedimos para as crianças escolherem um animal da Floresta para si, por exemplo, eu digo que sou Borboleta, a outra criança que é gato, o outro leão,  etc. TODOS escolhem um animal, quem fica no meio também.

Temos então (dependendo do número de crianças no jogo sera o número - um dos bambolês) ex
emplo: 6 animais e 5 bambolês, quem esta sem bambolê ficará no centro da roda e irá escolher dois animais para trocarem de lugar dizendo:

"Eu quero que troque de lugar a Borboleta e o gato” ...

Ai os dois animais chamados precisam sair do seu bambolê e quem esta no meio tentará pegar o lugar que ficou vazio, quem não conseguir entrar na ‘Toca’ (bambolê) ficará no meio e será quem chamará os outros dois animais para trocarem de lugar e el@ tentará pegar o lugar do outro antes e assim sucessivamente. 
Quando quem estiver no meio da roda de bambolês disser : ZOOLÓGICO! Todos devem trocar de lugar.
 
OBS: Aproveitar esta brincadeira para falar de animais de estimação, animais em extinção e sobre preservação da natureza. 
Não interfira na alimentação, mas se você for vegetariana como eu pode contar isto para as crianças sem problemas. 
Nem sempre dá pra conversar este temas antes das brincadeiras, somente quando você esta em uma Colônia de Férias e tem mais tempo dá, já em um evento de 3 ou 4 horas você já explica o Jogo, suas Regras e começa a brincar.
 
Recapitulando as Regras
*Precisa trocar toda vez que for escalado e se não conseguir perderá o lugar para quem estava no centro da roda. 
 
 VERSÃO 2 PARA ESTE JOGO
 
Material: Fita Crepe
 
Logística Espacial: Quadrado grande feito de fita crepe, com uma cruz no centro dividindo ele em 4.
 
Explicação e Regras: Desenhe um quadrado bem grande no chão e determine que bicho esta em cada canto, por exemplo: Numa ponta esta o Gato, na outra o Elefante, na outra o Jabuti e na outra o Rato, a criança que esta no meio NÃO TEM animal e será o pegador.
O Monit@r divide o número de crianças por igual em cada quadrado de cada animal e no  meio fica o pegador (ou você fica no meio se o número de crianças no jogo for par)
O pegador dirá quem troca com quem, exemplo: Gato com Rato ao trocar de ‘Toca’ você vira outro animal, exemplo: se você era Gato, agora é Rato e eles tem que mudar de lugar enquanto quem esta no meio tenta pega-los, mas nesta versão ao ser pego você passa a ajudar quem esta no centro a pegar os seus colegas.  E sempre que quem estiver no meio disser: ZOOLÓGICO todos devem trocar de lugar.
 
Recapitulando as Regras
* Ao ser convocado a trocar de Toca, você vira outro animal
* Ao ser pego ajuda o Pegador a pegar todo mundo
 
VE
RSÃO 3 PARA ESTE MESMO JOGO

 
M
aterial: Fita Crepe ou figurinhas de animais  em números iguais, sendo 4 tipos diferentes,
em bastante quantidade, exemplo: Animal 1: Gato 12 figurinhas de gato. Animal 2: Cachorro 12 figurinhas de cachorro. Animal 3: Macaco 12 
12  figurinhas de macaco e Animal 4: Golfinho 12  figurinhas de golfinho.

É fundamental que estas figuras sejam feitas de papel duro e sejam plastificadas.

Mas caso você opte pelo material mais fácil, use  cones e determine que cada um dos cones representam um certo animal (famoso faz de conta) 
Certifique-se que cada um dos 4 quadrados tenha o mesmo número de cones
.
 
Objetivo: Conseguir pegar o maior número de animais, sem ser pego.

 
Explicação e Regras
As crianças devem ser divididas em 4 grupos com o mesmo número de participantes, cada um precisa “roubar” os animais (cones ou figurinhas) dos outros grupos em um determinado tempo estipulado pelo monit@r. 

 Se você for pego dentro da “jaula” do animal “inimigo” você vira ‘Estatua’ e só poderá voltar para o jogo se alguém do seu time vier te salvar, tocando em você. 

Vale lembrar que uma vez “roubado” o animal não significa que ele não pode ser resgatado pelo grupo que o representa, ou seja, um animal pode ir para vários grupos até acabar o jogo.

No fim todos contam quantos  animais (pontos) cada grupo conseguiu para ver quem venceu. Se seu grupo conseguir pegar todos os animais vocês venceram, mas se no tempo estipulado isso não acontecer ganhara o Jogo o grupo que conseguir pegar o maior número de animais (cones ou  figurinhas e conseguir trazer pro seu time).



Recapitulando as Regras
*Foi pego, vira estatua
*Ganha quem pega mais animais
*Não vale ficar parado no mesmo bambolê


 

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Vampirinho Vampirão


Vampirinho Vampirão é uma brincadeira que mistura pega-pega com seu mestre mandou.

Material: Fita crepe.

Material Opcional: uma capa e dentes de Vampiro.

Regra: 
Ao correr para fugir do Vampiro, olhe para onde você esta indo e tome cuidado com os menores que estiverem no jogo, cuide para não tropeçar, não atropelar alguém e se machucar. Lembre-se sempre que o mais importante é se divertir e não ganhar o jogo.

Explicação e Regras: 
Com a fita crepe, faça uma linha que distancie as crianças do Vampiro. Conte uma história de Vampiro, exemplo: “Este Vampiro mora em um castelo no alto da montanha mais alta do mundo e ele é fascinado por Relógios, por isso ele roubou todos os relógios do planeta e para saber as horas as crianças precisam perguntar pra ele... Ele também gosta de animais então ele só conta as horas se vocês imitarem os animais que ele pedir, dando passos de acordo com o tamanho do animal.
Explique que quando o Vampiro disser que é Meia Noite, todos deverão fugir para o ‘Picks’ (atrás da linha de fita crepe) e que quem for pego virará Vampiro e ficará junto no castelo contando que horas são para os amigos e que quando der Meia Noite, as crianças que viraram Vampiros ajudam o Vampirão a pegar seus colegas que ao serem pegos virarão Vampiros também...

DINÂMICA
Uma pessoa será o Vampiro (Comece com o Monit@r) que tem que ficar parada de costas (não pode olhar para as crianças)As crianças perguntarão em coro:"Vampirinho Vampirão, que horas sãoVampiro responde: "5 horas com passos de canguru...”
As crianças devem dar cinco pulos  na direção do Vampiro.Novamente elas perguntam: "Vampirinho Vampirão, que horas são?O Vampiro responde novamente: "3 horas com passos de formiga".  As crianças devem caminhar com passos pequeninos na direção do Vampiro.E assim sucessivamente o Vampiro vai falando as horas e trocando os animais para que elas os imitem enquanto dão os passos pequenos ou
grandes de acordo com o animal, até que o Vampiro perceba que elas estão bem próximas e ai diga Meia Noite. As crianças devem correr para o ‘Picks’ para se proteger de virar Vampiro. O jogo acaba quando todas as crianças forem pegas e virarem Vampiro.

OBS: O mais legal é correr e não pegá-las no começo e sim fingir que vai pegar, porque elas se divertem mais e a competição não é estimulada. Aos poucos elas irão querer ser Vampiros também, ai você pode começar a pega-las, até que todos sejam pegos e virem um único grupo :)


Recapitulando as Regras*
O ‘Picks’ é atrás da linha de fita crepe* Todos devem andar os passos de acordo com o tamanho dos animais e imitá-los ao caminhar*Quando for Meia Noite deve fugir do Vampiro
*Se for pego, vira VampiroNo trabalho de Monitoria é sempre importante trabalhar com no mínimo duas pessoas, porque enquanto um faz o personagem, neste caso o Vampiro, o outro auxilia as crianças em como elas devem jogar o jogo.






terça-feira, 3 de julho de 2012

Medusa (todas as idades)


Medusa é um jogo que mistura estátua com pega-pega.

 Material: Fita Crepe

Coloque uma linha de fita crepe no chão para determinar onde é o ponto de partida do jogo 

O objetivo das Crianças: É individual, cada um deve tentar ser o primeiro a alcançar a Medusa, mas a criança só ganhará o jogo quando conseguir tocar no Pé ou nas Costas da Medusa quem for o primeiro a tocá-la será a Medusa da próxima partida


Alguns chamam este jogo de Semáforo, fica com outro perfil, você fala sobre o Trânsito e diz que quando o comando disser VERMELHO todos devem parar (e viram Estatua os objetivos de Monit@r e Crianças continuam os mesmos da versão anterior) e quando você falar VERDE eles andam até chegarem a te tocar. A diferença é que aqui o comando é de voz e não com os olhos. Vale as mesmas Regras.

Objetivo da Medusa: Fazer as Crianças se mexerem, sorrirem ou falar, para assim fazê-las votar ao ponto de partida e nunca alcançá-la. 

Explicação e Regras: Primeiro pergunte se alguém sabe quem é a Medusa ? Se sim ou se não conte resumidamente quem ela foi e sua história, o mais importante nesta explicação é contar a eles Poder que ela tem de transformar todos que via em P      EDRA, e ai peça para as crianças imitarem uma estátua. (peça como aquecimento que façam estatua Alegre, Triste, Monstro, Princesa, Super Herói... etc.) Lembre-se de ter cuidado na explicação de quem foi Medusa e seus cabelos serpentes para não deixar os pequeninos com medo, mas abuse da expressão corporal e facial para cativar as crianças.Não vale andar enquanto a Medusa tenta fazer as crianças se mexerem. Não vale correr para chegar na Medusa (enquanto ela esta de costas todos só podem andar na sua direção, ela virou de frente viram Estatua) ou seja Medusa olhando comando: ‘Parar’, Medusa de costas: comando para ‘Andar’. A Medusa NÃO pode tocar nas crianças, ela deve fazê-los mexer só com sua criatividade de ser engraçada. E sim galerinha pode Respirar e Piscar, RS
DINÂMICA:
Uma pessoa será a Medusa, ela ficara de costas para o grupo que deve se alinhar atrás da fita crepe. Este também será o ponto de partida da brincadeira e o lugar ao qual todos devem voltar caso mexam sua Estatua durante o jogo. A Medusa ficará de costas e sempre que virar para o grupo todos devem virar Estatua e quem se mexer a Medusa manda voltar para a linha de partida e este deve iniciar o jogo do ponto de partida novamente. Quem não se mexeu fica parado até a Medusa voltar ao seu lugar e ficar de costas novamente, ela ficando de costas este poderá andar na sua direção até toca-la. Não vale correr. Incentive as crianças a serem honestas consigo mesmas para não burlarem o fato de terem mexido, dizendo que não fez algo que fez, incentive também a diversão e não a competição. 

Recapitulando as Regras*Não vale andar enquanto a Medusa tenta fazer outras crianças mexerem.*Não vale correr*A Medusa NÃO pode tocar nas*Mexeu volta para o início do Jogo*Honestidade, não minta para os outros nem para si mesmo* Pode Respirar e Piscar, Rs 

OUTRA VERSÃO DESTA MESMA BRINCADEIRA

mmmm